août 18 2011

Pour une religion qui a des effets : l’intervention divine

Dans un grand nombre de jeu de rôle les Dieux ont une grande importance, il y a souvent tout un panthéon de Dieux (ou entités apparentées) auxquels peuvent se référer les joueurs/personnages. Cependant, dans le système que nous utilisons actuellement, Warhammer v2, à part pour des raisons de roleplay, il n’y à pas vraiment de raison de vénérer une entité supérieure. Je vous propose ici une petite idée à mettre en place si vous voulez que la religion prenne une plus grande place dans la vie des personnages.

En tant que MJ, si un personnage se montre assez régulièrement dévot, nous sommes tentés d’accorder un petit miracle au moment où il faut. C’est bien, mais selon moi ce n’est pas assez. En effet, les voies des Seigneurs sont souvent impénétrables et un il semble très arbitraire que le Dieu tutélaire d’un personnage ne se manifeste qu’après un échec dans une situation critique (simplification outrancière mais proche de la réalité) pour lui sauver les miches. Il semble plus intéressant et proche de la ″réalité″ qu’un Dieu choisisse d’intervenir à un moment aléatoire.

Aléatoire certes, mais plus un personnage sera dévot et vivra en concordance avec les principes de sa religion (déclarée ou non) plus il a de chances d’attirer les faveurs de son Dieu tutélaire. Par ailleurs, il n’est pas rare que les Dieux concurrents d’un panthéon fasse de l’œil aux adeptes de ses voisins. Si un personnage se montre pieu, il risque donc également d’attirer l’attention d’un Dieu concurrent ou opposé. Il faudrait donc intégrer un modificateur au ″générateur d’intervention divine″.

Le système :

Pour expliquer le système je me base sur le D100 (avec la réussite basée sur un jet sous la compétence).

A chaque acte de dévotion, prière, recueillement, ou quand le personnage se tient dans la droite ligne de sa religion, il gagne un certain nombre de point d’intervention divine (voir ci-après). Ces points vont donc s’additionner pour former un total que l’on nommera « Coefficient d’Intervention Divine » (ou n’importe comment mais les dénomination avec le mot coefficient, ça fait sérieux). Lors d’un tirage de dés, il peut se passer trois choses :

  • le personnage attire l’attention de son Dieu tutélaire (intervention à priori bénéfique)
  • le personnage attire l’attention d’un Dieu concurrent (intervention à priori moins bénéfique)
  • le personnage n’attire aucune attention particulière

Si le jet de dé est inférieur au coefficient d’intervention divine, le personnage s’est attiré les faveurs de son Dieu favori et il subit un effet à la discrétion du MJ. Il est à noter que l’effet doit plutôt être positif pour « récompenser » le fervent adorateur et ne pas transformer un bon tirage en mauvais résultat.

Si le jet de dé est supérieur à (100- coefficient d’intervention divine), le personnage a attiré l’attention d’un Dieu concurrent. Dans ce cas, le MJ peut interpréter le résultat de différentes manière. Le Dieu peut essayer d’amener à lui la brebis perdue en la favorisant (résultat positif) où la châtier car elle pactise avec un Dieu concurrent (effet négatif). Le résultat dépendra majoritairement du Dieu concernée mais aussi du nombre de fois ou le dévot a eu une intervention divine d’un Dieu autre que le sien.

Au départ les interventions d’un Dieu non tutélaire pourraient être plutôt positive pour essayer de gagner la croyance du personnage puis au fur et à mesure se transformer en tentative de coercition si le personnage refuse les avances. Là encore la ″personnalité″ du Dieu jouera dans le résultat.

Une fois l’intervention divine ayant eu lieu, le coefficient d’intervention divine est remis à 0.

En gros, plus un personnage sera dévot plus il aura de chance de s’attirer les faveurs de son Dieu, mais aussi d’un Dieu concurrent.

Proposition de Tableau de valeur des actes de foi.

Acte de foi Valeur du coefficient d’intervention divine
Petite prière à la volée 0,5
Prière quotidienne régulière et correctement exécutée 1
Respects des préceptes du Dieu pendant une période de 3 à 10 suivant la période
Geste ponctuel dans la ligne de conduite du Dieu 0,5

Exemple :

Noriam, le prêtre de Sigmar très dévot [private joke inside] à un coefficient d’intervention divine de 8.

Il jette un dé d’attaque et obtient 02. Il est donc soumis à une intervention divine de Sigmar qui transforme son petit marteau de guerre en une arme de lumière bénite par Sigmar lui même. Les résultats en terme de jeu après cette intervention peuvent être très différents :

  • dégâts supplémentaires
  • les adversaires prennent peur
  • Les spectateurs sont bluffés et impressionnés
  • Le groupe va bénéficier d’une réputation dans le coin pendant un moment

Une fois les effets résolus, le coefficient d’intervention divine est remis à zéro. Noriam devra retourner au temple et prier régulièrement pour le faire remonter et profiter d’une autre intervention.

Plus tard, alors qu’il fuit un groupe d’homme bête dans la forêt, Noriam fait un jet d’équitation pour distancer ses poursuivants. Il obtient un 96… Avec son coefficient d’intervention divine de 7, Noriam risque une intervention d’un Dieu concurrent (Ulric en l’occurrence).

[Interprétation du MJ n°1] Comme c’est la première fois qu’Ulric intervient auprès de Noriam, il va plutôt essayer de le favoriser afin de le faire rentrer dans son giron. Un loup surgit d’un fourré et s’attaque aux premiers hommes-bêtes poursuivants. En plus d’éviter la chute de cheval à cause de son piètre jet, l’intervention divine a permis de semer les hommes-bêtes.

[Interprétation du MJ n°2] Ulric en a plus qu’assez de ce prêtre défroqué qui n’hésite pas à détruire ses sanctuaires et décide de le punir. Un loup surgit d’un fourré et se jette dans les pattes du cheval de Noriam pour le mettre à terre et tenter de le dévorer. Non seulement Noriam a raté son jet d’équitation et risque d’être désarçonné, mais il a en plus un loup dans les pattes dont il va falloir se débarrasser…

Le coefficient d’intervention divine de Noriam est ensuite remis à 0.

Inconvénient:

L’un des principal inconvénient du système c’est qu’il est mécanique, si on l’utilise, il laisse peu de place à des interventions divines salvatrice au moment propice. Ce système risque de Deus Ex Machina-iser toute tentative d’une autre intervention divine.

Par ailleurs, il ajoute une caractéristique à calculer/tracer. Les joueurs qui veulent obtenir une intervention divine peuvent tenir les compte de leur coefficient mais il faudra aussi que le MJ soit attentif aux jets supérieurs qui pourraient déclencher une intervention divine concurrente.

Avantages :

Ce système à pour avantage de rendre aléatoire les interventions divine, ce qui pimente le jeu et va être plus stimulant pour le MJ et les joueurs, l’intervention peut arriver n’importe quand !

Le coefficient d’intervention divine permet également de donner vie au panthéon mystique de l’univers car les interventions peuvent venir du Dieu tutélaire mais aussi des voisins. Il donne aussi lieu à des explications mystiques sur telle ou telle intervention, les personnages devront peut être chercher à savoir pourquoi tel Dieu s’est manifesté.

Un tel dispositif va également donner au joueur l’envie de respecter les préceptes du Dieu qu’il a lui même intégré dans son histoire. On peut penser que le role-play devrait suffire, mais mon expérience prouve le contraire jusqu’à présent.

C’est aussi un gros ressort scénaristique. En effet, l’intervention divine va permettre au MJ de relancer le scénario ou l’intrigue de façon aléatoire (en fonction des jets des joueurs). S’il sent que l’intrigue s’embourbe, il peut favoriser le coefficient d’intervention divine pour maximiser les chances/risques d’en obtenir une.

Enfin, l’un des plus gros avantage, c’est de mécaniser la gestion des interventions divines. Cela va permettre d’une manière ou d’une autre d’avoir des interventions divines mécaniquement et pas uniquement quand le MJ y pense ou quand il en a besoin.

Variante :

Au lieu d’être remis à 0, on soustrait le résultat qui a amené l’intervention divine (valeur des dés pour les jets inférieurs à 50 ou [100-valeur des dés] pour les jets supérieurs à 50) du coefficient d’intervention divine. Cela permet de garder l’avantage d’un grand nombre de prière sur un jet de 01 par exemple.

Est-ce que vous avez déjà pensé à un tel système ?


mar 28 2011

Un concours de table aléatoire

Si vous êtes comme moi et que vous aimez les tables aléatoires qui aident le MJ à se décider, vous aimerez le concours auquel vous pouvez participer ici. Il s’agit d’un concours de table aléatoire. Vous avez jusqu’au 31 mai 2011 pour envoyer votre table à l’adresse indiquée. Les projets seront départagés par leur qualité générale, leur facilité d’utilisation, leur créativité, …

Couverture Fight On!

Couverture de l'édition d'hiver 2011

Vous pouvez imaginer tout ce que vous voulez (des rencontres, des récompenses, etc.) pour tous les genre que vous voulez. Seul bémol, il faut créer en anglais…

Au départ l’idée du créateur était de « publier » un supplément gratuit. Malheureusement (ou pas, et vous verrez plus tard pourquoi) le projet a évolué vers un magazine payant édité par une maison d’édition spécialisée. Les résultats et les tables les plus intéressantes de ce concours devraient être publié dans un numéro spécial du Magazine Fight On!

Vous noterez au passage que toutes les personnes qui ont envoyé une contribution se verront remettre une version électronique et gratuite du magazine. Envoyez quelque chose si le magazine vous intéresse gratuitement. Par ailleurs, si vous êtes choisi parmi les meilleures contributions vous avez une chance de remporter des lots plus qu’intéressants (le plus gros vaut tout de même 500 USD). Le système de lot est d’ailleurs lui aussi basé sur des jets aléatoires sur la table fournie sur la page du concours. Je trouve que c’est une très bonne idée.

Évidemment, il faut que votre table respecte tout de même les règles pour y avoir droit…

Fight On! est un magazine (disponible en version électronique et papier) qui traite uniquement de JDR Old School. On y trouve des articles pour les gens qui aiment le rétro, les règles maisons et ceux qui créent leur propre monde. Tout ça dans l’idée de revenir au base du jeu de rôle comme on le jouait dans les années 1970.

Je pense que je vais me lancer si je me dégage du temps. Je vous tiens au courant.


mar 10 2011

Epicer un peu les escalier lors d’une partie

Dans une partie de jeu de rôle, certains moment de l’exploration d’un bâtiment sont souvent joués trop rapidement et peuvent être plates et sans saveurs. Voici un article qui peu vous aider à pimentez la vie de vos aventuriers.

Les escaliers sont une partie importante de tout édifice construit par l’homme. Ce sont eux qui relient les différents étages et peuvent servir de trait d’union entre deux mondes (architecturaux par exemple). L’image même des escaliers est régulièrement utilisée pour la descente aux enfers ou pour la montée vers des cieux plus cléments. Il est donc tout à fait normal de transformer cet élément de décor en un élément de l’histoire que vont vivre les aventuriers.

En premier lieu, il est important de définir l’escalier que vont devoir utiliser les membres du groupe. Il existe un grand nombre de type d’escalier. Les plus souvent utilisés sont les escaliers avec ou sans rampe, les escaliers à colimaçon ou les échelles. Chacun de ses styles pourra donner, sans forcément d’autres indications, un avant goût de ce qui se trouve à l’autre bout. En effet, un escalier en colimaçon en pierre noire ne donne pas du tout la même impression qu’un escalier droit en bois massif qu’il possède une rampe ou non).

Au-delà du genre, la décoration va aussi énormément jouer (comme dans toutes les autres pièces que vous êtes amené à visiter) sur l’impression générale des lieux. La lumière, et particulièrement son absence peut faire planer une odeur de mystère sur l’endroit. Une volée de marche s’enfonçant dans le noir donnera immédiatement envie aux joueurs d’avancer prudemment contrairement à une longue série de paliers montant vers la lumière du jour. La lumière naturelle est rassurante à l’opposé d’une série de torche grésillant et dégageant une odeur acre. Série d’ailleurs intermittente à cause de torches éteintes ça et là.

Les escaliers peuvent être très décorés jusqu’à en devenir de véritables œuvres d’art. En effet, lorsque l’on monte des escaliers on n’a pas grand-chose d’autre à faire que regarder ce qu’il y a autour de soi. On trouve donc très régulièrement des galeries de portrait complètes dans de grands escaliers larges. Bien que pouvant servir à introduire des éléments de contexte, ces galeries manquent peut-être de possibilité d’interaction. Une série de statues dans des niches à hauteur d’homme peut plus facilement être utilisée par les aventuriers comme des cachettes ou des projectiles sur d’éventuels poursuivants. Cela a l’avantage de proposer des ressorts à l’histoire.

Pour mettre un peu de piment lors d’un passage dans les escaliers, vous pouvez aussi ajouter une porte dérobée entre deux étages. Ce genre de porte est régulièrement utilisé par les serviteurs d’une maison pour rejoindre leurs quartiers ou les salles de service. Bien évidemment, cette porte peut être découverte par les joueurs si vous le souhaitez mais aussi par des tueurs embusqués pour surprendre les aventuriers qui viennent de s’engager dans un escalier noir et froid.

En plus de ces éléments de décors, on peut facilement trouver des pièges dans les escaliers. En effet, c’st un lieu propice car les aventuriers peuvent se trouver dos au vide ou dans une situation dangereuse relativement facilement. Par exemple, une rampe enduite de poison de contact est une arme redoutable contre les intrus. Pour rentrer en contact avec le poison, ils devront tout de même se pencher pour voir ce qu’il se passe au dessus ou au dessous de la volée de marche ou ils sont actuellement. L’avantage (pour le MJ), c’est que n’êtes pas obligé de décrire ce qu’il se passe tout de suite. Au bout d’un moment le héros à les mains qui le grattent, qui cloquent ou il commence à se sentir mal.

Les esprits pervers peuvent aussi placer un mécanisme dans une marche qui déclenchera un mécanisme propulsant un dard ou une arbalète. L’avantage (pour le MJ), c’est que si le mécanisme s’est déclenché, c’est que l’aventurier se trouve juste sur la trajectoire adéquate.

Dans le cas ou le groupe se dirigerait vers le bas des escaliers, on peut imaginer une embuscade venu du dessous. Les attaques dans les jambes peuvent provenir d’entre les barreaux de la rampe ou carrément d’entre les marches si elles ne sont pas pleines. L’avantage (pour le MJ), c’est que les ennemis sont complètement invisible jusqu’au moment ou ils vont déclencher leur attaque.

En imaginant des aventuriers qui montent, ils auront tendance à jeter régulièrement des coups d’œil vers le haut. L’avantage (pour le MJ) c’est que vous pouvez penser à mettre en place un fil très discret au niveau des pieds qui, lorsqu’il est touché, déclenche l’arrivée violente d’une poutre jusqu’à ce moment dissimulée parmi les autres dans la toiture.

Enfin, alors que les joueurs courent dans les escaliers pour fuir une menace, ils peuvent toucher un boule de rampe qui sera piégée et fera tombé au palier suivant un lustre acéré de pointes extrêmement dangereuses (pourquoi pas enduites de poison en supplément ?).

Tous ces éléments peuvent être utilisés dans des situations de découverte d’un nouveau bâtiment, d’explorations ou de rapine dans un lieu qui pourrait être protégé. Il ne faut pas négliger les escaliers car ils font prendre forme au passage d’un espace à un autre (les deux étages) et peuvent selon la description qui en est faite donner une couleur tout à fait intéressante aux évènements à venir. Ils peuvent être un très bon élément pour faire monter la pression autour des joueurs s’ils arrivent dans un endroit qui requiert la prudence.

Vous pourrez bientôt télécharger deux exemples d’escalier tout à fait différents pour illustrer cet article.


mar 1 2011

AdJ : Au fond des poches

Il n’est pas rare que les aventuriers d’un groupe décident de fouiller dans les poches d’un PNJ. Évidemment, on peut fouiller les poches d’un cadavre, mais aussi d’un homme complètement saoul ou simplement assommé pour les radicaux d’entre nous.

Hebergeur d'image

Pour donner un peu de relief à ces fouilles qui peuvent vite devenir rébarbatives, je vous propose cette petite aide de jeu qui va aider à fournir des fonds de poches alternatifs aux immuables pièces d’or, d’argent ou de cuivre habituellement trouvées.

Cette aide propose une simple liste d’objets qui peuvent être utilisés ou revendus par les personnages. La plupart de ces objets peuvent aussi être utilisées en tant qu’entrée en matière pour un scénario, une aventure ou une campagne.

Le MJ n’a plus qu’a piocher dans la table fournie à la fin du document et à se référer au texte de l’aide de jeu. L’idée de base de cette aide de jeu m’est venue après avoir lu un article du blog de la BMJ

Cette aide de jeu a été publié sur le Scriptorium et vous pouvez la téléchargez en cliquant ici

Vous pouvez aussi la retrouver sur la Scénariothèque dans la rubrique Aide de jeu Générique MedFan.

Qu’ajouteriez-vous dans cette liste ?

Wordle: AdJ : au fond des poches

Nuage de mots


jan 25 2011

Oups…

Suite à une manipulation intempestive, tout a été supprimé…

Bon, on va essayer de remettre ça en marche.

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