août 18 2011

Pour une religion qui a des effets : l’intervention divine

Dans un grand nombre de jeu de rôle les Dieux ont une grande importance, il y a souvent tout un panthéon de Dieux (ou entités apparentées) auxquels peuvent se référer les joueurs/personnages. Cependant, dans le système que nous utilisons actuellement, Warhammer v2, à part pour des raisons de roleplay, il n’y à pas vraiment de raison de vénérer une entité supérieure. Je vous propose ici une petite idée à mettre en place si vous voulez que la religion prenne une plus grande place dans la vie des personnages.

En tant que MJ, si un personnage se montre assez régulièrement dévot, nous sommes tentés d’accorder un petit miracle au moment où il faut. C’est bien, mais selon moi ce n’est pas assez. En effet, les voies des Seigneurs sont souvent impénétrables et un il semble très arbitraire que le Dieu tutélaire d’un personnage ne se manifeste qu’après un échec dans une situation critique (simplification outrancière mais proche de la réalité) pour lui sauver les miches. Il semble plus intéressant et proche de la ″réalité″ qu’un Dieu choisisse d’intervenir à un moment aléatoire.

Aléatoire certes, mais plus un personnage sera dévot et vivra en concordance avec les principes de sa religion (déclarée ou non) plus il a de chances d’attirer les faveurs de son Dieu tutélaire. Par ailleurs, il n’est pas rare que les Dieux concurrents d’un panthéon fasse de l’œil aux adeptes de ses voisins. Si un personnage se montre pieu, il risque donc également d’attirer l’attention d’un Dieu concurrent ou opposé. Il faudrait donc intégrer un modificateur au ″générateur d’intervention divine″.

Le système :

Pour expliquer le système je me base sur le D100 (avec la réussite basée sur un jet sous la compétence).

A chaque acte de dévotion, prière, recueillement, ou quand le personnage se tient dans la droite ligne de sa religion, il gagne un certain nombre de point d’intervention divine (voir ci-après). Ces points vont donc s’additionner pour former un total que l’on nommera « Coefficient d’Intervention Divine » (ou n’importe comment mais les dénomination avec le mot coefficient, ça fait sérieux). Lors d’un tirage de dés, il peut se passer trois choses :

  • le personnage attire l’attention de son Dieu tutélaire (intervention à priori bénéfique)
  • le personnage attire l’attention d’un Dieu concurrent (intervention à priori moins bénéfique)
  • le personnage n’attire aucune attention particulière

Si le jet de dé est inférieur au coefficient d’intervention divine, le personnage s’est attiré les faveurs de son Dieu favori et il subit un effet à la discrétion du MJ. Il est à noter que l’effet doit plutôt être positif pour « récompenser » le fervent adorateur et ne pas transformer un bon tirage en mauvais résultat.

Si le jet de dé est supérieur à (100- coefficient d’intervention divine), le personnage a attiré l’attention d’un Dieu concurrent. Dans ce cas, le MJ peut interpréter le résultat de différentes manière. Le Dieu peut essayer d’amener à lui la brebis perdue en la favorisant (résultat positif) où la châtier car elle pactise avec un Dieu concurrent (effet négatif). Le résultat dépendra majoritairement du Dieu concernée mais aussi du nombre de fois ou le dévot a eu une intervention divine d’un Dieu autre que le sien.

Au départ les interventions d’un Dieu non tutélaire pourraient être plutôt positive pour essayer de gagner la croyance du personnage puis au fur et à mesure se transformer en tentative de coercition si le personnage refuse les avances. Là encore la ″personnalité″ du Dieu jouera dans le résultat.

Une fois l’intervention divine ayant eu lieu, le coefficient d’intervention divine est remis à 0.

En gros, plus un personnage sera dévot plus il aura de chance de s’attirer les faveurs de son Dieu, mais aussi d’un Dieu concurrent.

Proposition de Tableau de valeur des actes de foi.

Acte de foi Valeur du coefficient d’intervention divine
Petite prière à la volée 0,5
Prière quotidienne régulière et correctement exécutée 1
Respects des préceptes du Dieu pendant une période de 3 à 10 suivant la période
Geste ponctuel dans la ligne de conduite du Dieu 0,5

Exemple :

Noriam, le prêtre de Sigmar très dévot [private joke inside] à un coefficient d’intervention divine de 8.

Il jette un dé d’attaque et obtient 02. Il est donc soumis à une intervention divine de Sigmar qui transforme son petit marteau de guerre en une arme de lumière bénite par Sigmar lui même. Les résultats en terme de jeu après cette intervention peuvent être très différents :

  • dégâts supplémentaires
  • les adversaires prennent peur
  • Les spectateurs sont bluffés et impressionnés
  • Le groupe va bénéficier d’une réputation dans le coin pendant un moment

Une fois les effets résolus, le coefficient d’intervention divine est remis à zéro. Noriam devra retourner au temple et prier régulièrement pour le faire remonter et profiter d’une autre intervention.

Plus tard, alors qu’il fuit un groupe d’homme bête dans la forêt, Noriam fait un jet d’équitation pour distancer ses poursuivants. Il obtient un 96… Avec son coefficient d’intervention divine de 7, Noriam risque une intervention d’un Dieu concurrent (Ulric en l’occurrence).

[Interprétation du MJ n°1] Comme c’est la première fois qu’Ulric intervient auprès de Noriam, il va plutôt essayer de le favoriser afin de le faire rentrer dans son giron. Un loup surgit d’un fourré et s’attaque aux premiers hommes-bêtes poursuivants. En plus d’éviter la chute de cheval à cause de son piètre jet, l’intervention divine a permis de semer les hommes-bêtes.

[Interprétation du MJ n°2] Ulric en a plus qu’assez de ce prêtre défroqué qui n’hésite pas à détruire ses sanctuaires et décide de le punir. Un loup surgit d’un fourré et se jette dans les pattes du cheval de Noriam pour le mettre à terre et tenter de le dévorer. Non seulement Noriam a raté son jet d’équitation et risque d’être désarçonné, mais il a en plus un loup dans les pattes dont il va falloir se débarrasser…

Le coefficient d’intervention divine de Noriam est ensuite remis à 0.

Inconvénient:

L’un des principal inconvénient du système c’est qu’il est mécanique, si on l’utilise, il laisse peu de place à des interventions divines salvatrice au moment propice. Ce système risque de Deus Ex Machina-iser toute tentative d’une autre intervention divine.

Par ailleurs, il ajoute une caractéristique à calculer/tracer. Les joueurs qui veulent obtenir une intervention divine peuvent tenir les compte de leur coefficient mais il faudra aussi que le MJ soit attentif aux jets supérieurs qui pourraient déclencher une intervention divine concurrente.

Avantages :

Ce système à pour avantage de rendre aléatoire les interventions divine, ce qui pimente le jeu et va être plus stimulant pour le MJ et les joueurs, l’intervention peut arriver n’importe quand !

Le coefficient d’intervention divine permet également de donner vie au panthéon mystique de l’univers car les interventions peuvent venir du Dieu tutélaire mais aussi des voisins. Il donne aussi lieu à des explications mystiques sur telle ou telle intervention, les personnages devront peut être chercher à savoir pourquoi tel Dieu s’est manifesté.

Un tel dispositif va également donner au joueur l’envie de respecter les préceptes du Dieu qu’il a lui même intégré dans son histoire. On peut penser que le role-play devrait suffire, mais mon expérience prouve le contraire jusqu’à présent.

C’est aussi un gros ressort scénaristique. En effet, l’intervention divine va permettre au MJ de relancer le scénario ou l’intrigue de façon aléatoire (en fonction des jets des joueurs). S’il sent que l’intrigue s’embourbe, il peut favoriser le coefficient d’intervention divine pour maximiser les chances/risques d’en obtenir une.

Enfin, l’un des plus gros avantage, c’est de mécaniser la gestion des interventions divines. Cela va permettre d’une manière ou d’une autre d’avoir des interventions divines mécaniquement et pas uniquement quand le MJ y pense ou quand il en a besoin.

Variante :

Au lieu d’être remis à 0, on soustrait le résultat qui a amené l’intervention divine (valeur des dés pour les jets inférieurs à 50 ou [100-valeur des dés] pour les jets supérieurs à 50) du coefficient d’intervention divine. Cela permet de garder l’avantage d’un grand nombre de prière sur un jet de 01 par exemple.

Est-ce que vous avez déjà pensé à un tel système ?


mai 9 2011

Des scénarios en chaleur…

[Par le plus grand des hasard, j'ai trouvé une façon de récupérer les articles qui ont disparu... merci Google Reader !]

Ci dessous un article déjà paru ici mais les circonstances météorologiques du moment font qu’il est (à nouveau) d’actualité.

L’été est déjà là et il est évident que cela fait réfléchir.

Voici donc quelques petites idées pour des scénarios se passant en été ou dans un environnement chaud. Il est évident que les chaleurs actuelles ajouteront un petit quelque chose si vous décidez de vous lancer dans un scénario ou la chaleur à sa place. Vous pouvez même couper les vivres en début de partie pour assécher les joueurs et renforcer l’impression de température (torturer les joueurs n’est pas non plus une bonne idée…).

Qui a fermé le robinet ?

Les joueurs arrivent dans un village dans la campagne et sont immédiatement frappés par la pauvreté et la sècheresse de la zone. En se renseignant, il semblerait que la source qui alimente habituellement le village s’est tarie. Les villageois sont donc obligé d’aller se fournir en eau (tant pour boire que pour essayer d’arroser les plantations) dans le fortin du seigneur non loin qui ne se prive pas pour faire payer très cher chaque goutte d’eau. Les dernières personnes qui ont essayé de se servir au puits sans payer ont finis pendues (ne dit-on pas avoir une soif de pendu !). La source coule normalement en toute saison mais depuis le début du printemps, plus rien. Il y a bien quelques personnes qui sont descendu dans le puits pour essayer de voir d’où vient le problème, mais elle n’en sont jamais revenues. Est-ce les sbires du Seigneur local qui ont bouché la source ou bien des engeances maléfiques qui veulent faire souffrir le peuple, ou peut être tout simplement un éboulement, au MJ d’en décider.

Feu de forêt

Ce type de scénario peut se glisser à merveille dans une campagne ou les joueurs franchissent une forêt relativement grande. Ils se retrouvent réveillés par des bruits d’animaux affolés. Ils vont se retrouver face à un feu qui ne semble pas vraiment naturel (le bleu et le vert dans les flammes y sont sans doute pour quelque chose). Si les joueurs veulent en savoir plus, il semblerait que ce feu proviennent d’un groupe de brigand qui se sert de cette méthode pour faire fuir les animaux et les possibles humains dans la zone pour être tranquille et faire des choses plus ou moins avouables (vol de ressources naturelles, expériences interdites, etc.). De toute façon mettre le feu à la forêt magiquement est interdit et si des elfes font partie du groupe ils doivent avoir envie d’en découdre avec ces malotrus !

La guerre de l’eau

Deux factions rivales s’affrontent pour le contrôle d’un point d’eau. Les joueurs peuvent avoir été recrutés par l’une ou l’autre des factions pour assurer une mission. Si c’est la faction qui possède actuellement le point d’eau principal, cela peut être pour le défendre en cas d’attaque ou de tentative de sabotage (mission de type « survivez pendant 24h »), ou bien les aventuriers pourraient être chargés d’aller dérober des plans de la prochaine attaque contre le point d’eau par la faction rivale.

Si c’est la faction ne contrôlant pas le point d’eau qui a recruté les aventuriers, la mission pourrait être de s’infiltrer dans le camp ennemi pour détruire les moyens de pompage, de tenter une dérivation de la source vers une rivière proche, de se faire accepter parmi la garde rapprochée du point d’eau. On peut aussi imaginer une affrontement de masse (en fonction du jeu) pendant lequel les aventuriers peuvent changer de camp s’ils sont mercenaires.

L’eau empoisonnée

Un scénario d’enquête en ville. En plein été, sous des chaleurs caniculaires, l’eau du système de la ville n’est plus bonne à la consommation. L’enquête peut mener les joueurs à se renseigner sur une secte qui essaye de prendre le contrôle de la ville en empoisonnant le peuple puis en fournissant un antidote. Il semblerait d’ailleurs que certaines personnes peu recommandables commencent à vendre un anti-poison sous le manteau. Est-ce un vrai anti-poison ou un simple placebo.

Cet évènement va forcément entraîner des troubles dans la ville car ne pouvant plus boire d’eau, la population va se rabattre sur les alcools disponibles en ville et les bagarres vont se développer un peu partout en ville. Les joueurs peuvent donc être employés par le pouvoir en place pour régler ce problème ou faire partie de la milice et être contraint de se plonger dans cette affaire pour faire cesser les troubles en ville.

[Ci-dessous deux idées ajoutées à l'ancienne version de l'article]

Le parchemin de Marquorage

Le Grand Prêtre du Dieu de la météo local vient de mourir, il avait un pouvoir non négligeable sur les intempéries et sa mort est catastrophique. En effet, plus rien ne protège la communauté des vents secs et brulant du désert non loin, il faut vite qu’un nouveau Grand Prêtre soit nommé. La course à la succession est en route entre ses suivants. Celui qui réussira un exploit ou un miracle sera bientôt nommé à la tête du culte.  L’un des prêtres en course s’est mis en tête de récupérer une relique de ce Dieu qui est presque oublié depuis quelques générations.

Le vieux parchemin de Marquorage a été volé il y a bien longtemps par un pirate qui l’utilise pour faire pleuvoir sur son navire et remplir ses réserves d’eau, faire souffler le vent dans la bonne direction et contrôler la météo au dessus de son repère caché. Ce parchemin n’a qu’un pouvoir limité mais c’est une des reliques importantes du culte. Le prêtre engage donc des marins et des aventuriers pour se mettre à la recherche du parchemin et se voir investir des pouvoirs du grand Prêtre.

Ou sont les joueurs ? Coté pirate qui utilise ce parchemin pour faire vivre plusieurs familles sur une île battue par les vents, coté du prêtre et engagés pour l’aider dans sa quête. Ils peuvent également être concurrents de ce prêtre et chercher eux-aussi le parchemin.

Les vignes sous pression

La Guilde des Négociants en vin est très inquiète, la chaleur de ces dernières semaine a largement avancé le temps des récoltes, il va falloir trouver une solution pour que les débits de boissons soient livrés beaucoup plus tôt que prévu sinon le vin risque de tourner à cause des fortes températures.  Malheureusement les moyens de locomotions ne sont pas réservés est les prix commencent à s’affoler pour distribuer les marchandises.

Le groupe pourrait être recruté par un négociant pour livrer ses produits, par la guilde pour arranger la situation avec le Royaume voisin qui ne veut pas prêter de barge pour livrer, par le Royaume voisin pour semer la zizanie dans les vignes et empêcher la bonne récolte. Les possibilités sont nombreuses.

Complément

Pour aller avec ces scénarios vous pouvez sans doute utiliser les musiques présentées dans un article de la bible du meneur de jeu qui recense un certain nombre de pistes utilisables dans ce genre de scénarios. Jetez également un coup d’œil sur les commentaires car certains sont plus qu’intéressants.


fév 26 2011

Un nouveaux type d’article : les modules

Afin de proposer plus souvent du contenu, je vous proposerais régulièrement des briques qui formeront en fin de compte un « tout » cohérent.

Bien évidemment chacune des briques pourra être utilisée seule ou combinée avec les autres.

Le première module à construire que je vous proposerais formera en fin de compte la bibliothèque de Mottevieille. C’est une bibliothèque MedFan qui pourra être intégrée facilement dans tous les univers avec ou sans magie.

Elle sera construite pour être utilisée comme un simple lieux de passage ou comme un lieux qui pourra être un décor pour un ou plusieurs scénarios.

modules


jan 25 2011

Oups…

Suite à une manipulation intempestive, tout a été supprimé…

Bon, on va essayer de remettre ça en marche.

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