août 23 2011

Comme MJ, je suis plutôt…

Voici une initiative sympa venant d’un site anglophone : Strange Magic.

Il propose, afin de faciliter le passage des joueurs entre les tables, que les MJ s’auto-catégorisent. Au delà de l’idée de classer les MJ meurtriers d’un coté et les plus coulants de l’autre (aucun jugement de valeur, chacun a des avantages et des inconvénients), cela permet rapidement de faire un petit tour de son propre nombril pour voir comment on joue.

Pour ma part, en tant que MJ je serais plutôt :

Les joueurs risquent assez peu de mourir (irrémédiablement) dans mes parties. Je trouve que les joueurs donnent beaucoup en créant un personnage et en le faisant vivre, il n’est donc pas vraiment sympa de le tuer. Cependant, les ressorts de l’histoire peuvent nécessiter la mort et dans ce cas là, je n’hésite pas. Il en va de même avec les comportements stupides des joueurs, la sanction peut tomber. Par ailleurs, un bon dialogue entre joueurs en MJ peut surement éviter la mort des personnages selon moi. Dans la mesure du possible j’essayerais d’éviter les funestes destins. Je pense que cette conception vient, en partie, du système que l’on utilise pour le moment (Warhammer V2) car il alloue à tous les personnages des points de destins qui permettent d’éviter la mort (notre dernière partie à d’ailleurs été riche en dépense de ces précieux points…).

J’utilise très volontiers les idées des joueurs présents. En effet, cela les implique d’autant plus et cela limite le travail de préparation. Si l’on est attentif aux paroles des joueurs, on trouve toujours une solution au problème auquel ils sont confrontés. Vous pouvez même proposer un problème sans avoir d’idée préconçue sur le moyen de le résoudre. Laissez les joueurs phosphorer et quand une solution intelligente sort, miracle, elle marche. Cela valorise les joueurs et vous préserve les méninges.

Les règles utilisées par le système sont pour moi une inspiration, le MJ (et les joueurs dans une certaines mesure) peut les modifier/adapter à sa convenance si elle ne reflètent pas les besoins/envies/aspirations du groupe. Si le groupe est d’accord, on peut même imaginer complètement modifier les règles d’un système. Nous l’avons fait dans notre campagne actuelle pour l’initiative et la magie. Je proposerais peut être quelque chose pour les interventions divines.

J’essaye au maximum d’improviser lors de mes parties. Pour cela je compte au maximum sur l’aléatoire. Je trouve très intéressant de se laisser porter par des tables et des dés pour les éléments non décisifs des parties. Mon meilleur souvenir de MJ se trouve dans une partie arrangée au dernier moment ou je n’avais pas eu le temps d’écrire quoi que se soit, mais uniquement d’avoir une idée générale. Les joueurs ont aimé et je me suis beaucoup amusé. Pour pouvoir faire ça, j’utilise très régulièrement la fameuse « Ultimate Toolbox » .

Je pense que les personnages doivent avoir une destinée épique et hors du commun. C’est ce qui nous rassemble autour de la table, pouvoir se raconter des histoires qui font rêver. Il n’est pas question dans mes parties de mourir planté sur une fourchette après s’être pris les pieds dans le tapis de la salle de bain… même si on rate son jet d’agilité pour rentrer dans la douche.

La part social de nos partie est sans conteste la plus importante pour moi. Une bonne entente dans le groupe est primordiale et c’est uniquement elle qui permet à chacun de s’amuser quelle que soit les actions des autres joueurs. Le niveau de relation entre personnages  ne doit en aucun cas impacter sur les relations entre joueurs. C’est important mais pas facile.

La fuite n’est pas quelque chose de mauvais, on a souvent l’impression qu’une fois le combat engagé, il ne se terminera que lors de la mort du dernier protagoniste d’un des groupes. Une partie de ce comportement vient surement de ma façon de mener, il est vrai que je ne fait pas souvent fuir mes PNJ… C’est décidé, ça va changer. Je pense que les joueurs devraient plus utiliser la fuite et se laisser capturer. D’abord, c’est plus simple pour rejoindre le grand méchant, il y a juste à se laisser prendre puis s’enfuir. Enfin, la fuite peut donner de nombreuses occasions de role-play intéressantes et des courses poursuites endiablées.

Dans la campagne que nous jouons actuellement la maitrise est divisée entre deux MJ. J’aime beaucoup cette idée et je trouve cela très enrichissant. En effet, je n’ai pas beaucoup d’expérience et j’apprends beaucoup dès que je me retrouve du coté joueur. Même si c’est parfois frustrant car on aurait envie de tout faire tout seul, les avantages de cette méthode compensent largement ce petit inconvénient.

Maintenant que j’ai un peu décrit la façon dont je vois ma maitrise, voilà ce vers quoi j’aimerais me diriger :

La tactique est un élément intéressant des jeux de rôle mais elle ne doit pas prendre le pas sur l’histoire et l’amusement, je n’ai pas encore réussi à trouver la méthode pour inclure un peu plus de tactique que : « je tape, il pare, je tape avec ma deuxième attaque, il esquive ». Un peu plus de tactique, sans tomber dans le wargame donnerais sans doute un peu plus de relief aux combat.

Je pense que j’ai encore un peu de mal à vraiment donner une ambiance à mes parties. C’est un des points qu’il faut que je travaille.

Peut être certains des joueurs que je fréquentent pourraient-ils donner leur avis.

L’idée de Strange Magic est marrante alors n’hésitez pas à faire « l’analyse » de votre coté.


avr 7 2011

Système d’écriture de scénario

Chaque MJ à son propre système pour écrire ses scénarios et les maitriser. Je vais vous proposer la mienne dans cet article. Loin de moi l’idée de me vautrer dans l’autosatisfaction. Au contraire, je cherche la critique et l’amélioration.

Pour les scénarios que je maitrise en ce moment à Warhammer (la Campagne impériale) je divise le scénario en scène, lieux et personnages.

Chacun de ses éléments est inscrit sur une feuille A4. Les fiches de personnage représentent un PNJ que les joueurs seront amenée à rencontrer. Les fiches de lieux décrivent brièvement les lieux que les joueurs visiteront (s’ils suivent les lignes tracées pour eux). Chacun de ces types de fiches est divisées en deux parties :

  • les détails descriptifs : Cette partie donne un bref aperçu en quelque points (entre trois et six) des éléments principaux à donner par le MJ pour que les joueurs puissent se faire une idée générale du personnage ou du lieux. Sur les fiches de personnage, on trouve un supplément sur les croyances et les motivations du personnage concerné.
  • les détails techniques : Pour les lieux, ce sont par exemple les ajustements de caractéristiques potentiels (-20% aux tests auditifs dans un endroit bruyant par exemple) . On peut aussi y intégrer un plan ou des informations comme les prix des denrées que l’on trouve à cet endroit… Pour les personnages, le coté technique est un peu plus fournit, il s’agit des caractéristiques, compétences, talents et de son  inventaire (supposé).

Cette division en deux parties permet une grande flexibilité. En effet, si les joueurs se lancent dans une direction que le MJ n’a pas prévue, il peut utiliser des fiches déjà créée (et pourquoi pas déjà utilisées il y a un certain temps) pour fournir de la substance à son scénario. Il reste juste à faire un ou deux légers changements sur les personnages et/ou les lieux pour faire du neuf avec du vieux.

Les fiches de scènes, elles, font appel à des PNJ(s) et en général un lieu unique. La scène de base est en suite décrite en quelques points succints pour laisser une marge de manœuvre aux joueurs. Ces scènes sont plus difficilement réutilisables mais là n’est pas l’objectif. Pour les réutiliser il faut les décrire le minimum possible la scène ou prévoir des scènes alternatives.

Le scénario est ensuite écrit classiquement. Le scénario peut être linéaire (une succession de scènes) ou plus libre avec des scènes que les joueurs n’utiliseront pas (ou à d’autres moment).

Voici un exemple de fiches à télécharger :

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