août 23 2011

Comme MJ, je suis plutôt…

Voici une initiative sympa venant d’un site anglophone : Strange Magic.

Il propose, afin de faciliter le passage des joueurs entre les tables, que les MJ s’auto-catégorisent. Au delà de l’idée de classer les MJ meurtriers d’un coté et les plus coulants de l’autre (aucun jugement de valeur, chacun a des avantages et des inconvénients), cela permet rapidement de faire un petit tour de son propre nombril pour voir comment on joue.

Pour ma part, en tant que MJ je serais plutôt :

Les joueurs risquent assez peu de mourir (irrémédiablement) dans mes parties. Je trouve que les joueurs donnent beaucoup en créant un personnage et en le faisant vivre, il n’est donc pas vraiment sympa de le tuer. Cependant, les ressorts de l’histoire peuvent nécessiter la mort et dans ce cas là, je n’hésite pas. Il en va de même avec les comportements stupides des joueurs, la sanction peut tomber. Par ailleurs, un bon dialogue entre joueurs en MJ peut surement éviter la mort des personnages selon moi. Dans la mesure du possible j’essayerais d’éviter les funestes destins. Je pense que cette conception vient, en partie, du système que l’on utilise pour le moment (Warhammer V2) car il alloue à tous les personnages des points de destins qui permettent d’éviter la mort (notre dernière partie à d’ailleurs été riche en dépense de ces précieux points…).

J’utilise très volontiers les idées des joueurs présents. En effet, cela les implique d’autant plus et cela limite le travail de préparation. Si l’on est attentif aux paroles des joueurs, on trouve toujours une solution au problème auquel ils sont confrontés. Vous pouvez même proposer un problème sans avoir d’idée préconçue sur le moyen de le résoudre. Laissez les joueurs phosphorer et quand une solution intelligente sort, miracle, elle marche. Cela valorise les joueurs et vous préserve les méninges.

Les règles utilisées par le système sont pour moi une inspiration, le MJ (et les joueurs dans une certaines mesure) peut les modifier/adapter à sa convenance si elle ne reflètent pas les besoins/envies/aspirations du groupe. Si le groupe est d’accord, on peut même imaginer complètement modifier les règles d’un système. Nous l’avons fait dans notre campagne actuelle pour l’initiative et la magie. Je proposerais peut être quelque chose pour les interventions divines.

J’essaye au maximum d’improviser lors de mes parties. Pour cela je compte au maximum sur l’aléatoire. Je trouve très intéressant de se laisser porter par des tables et des dés pour les éléments non décisifs des parties. Mon meilleur souvenir de MJ se trouve dans une partie arrangée au dernier moment ou je n’avais pas eu le temps d’écrire quoi que se soit, mais uniquement d’avoir une idée générale. Les joueurs ont aimé et je me suis beaucoup amusé. Pour pouvoir faire ça, j’utilise très régulièrement la fameuse « Ultimate Toolbox » .

Je pense que les personnages doivent avoir une destinée épique et hors du commun. C’est ce qui nous rassemble autour de la table, pouvoir se raconter des histoires qui font rêver. Il n’est pas question dans mes parties de mourir planté sur une fourchette après s’être pris les pieds dans le tapis de la salle de bain… même si on rate son jet d’agilité pour rentrer dans la douche.

La part social de nos partie est sans conteste la plus importante pour moi. Une bonne entente dans le groupe est primordiale et c’est uniquement elle qui permet à chacun de s’amuser quelle que soit les actions des autres joueurs. Le niveau de relation entre personnages  ne doit en aucun cas impacter sur les relations entre joueurs. C’est important mais pas facile.

La fuite n’est pas quelque chose de mauvais, on a souvent l’impression qu’une fois le combat engagé, il ne se terminera que lors de la mort du dernier protagoniste d’un des groupes. Une partie de ce comportement vient surement de ma façon de mener, il est vrai que je ne fait pas souvent fuir mes PNJ… C’est décidé, ça va changer. Je pense que les joueurs devraient plus utiliser la fuite et se laisser capturer. D’abord, c’est plus simple pour rejoindre le grand méchant, il y a juste à se laisser prendre puis s’enfuir. Enfin, la fuite peut donner de nombreuses occasions de role-play intéressantes et des courses poursuites endiablées.

Dans la campagne que nous jouons actuellement la maitrise est divisée entre deux MJ. J’aime beaucoup cette idée et je trouve cela très enrichissant. En effet, je n’ai pas beaucoup d’expérience et j’apprends beaucoup dès que je me retrouve du coté joueur. Même si c’est parfois frustrant car on aurait envie de tout faire tout seul, les avantages de cette méthode compensent largement ce petit inconvénient.

Maintenant que j’ai un peu décrit la façon dont je vois ma maitrise, voilà ce vers quoi j’aimerais me diriger :

La tactique est un élément intéressant des jeux de rôle mais elle ne doit pas prendre le pas sur l’histoire et l’amusement, je n’ai pas encore réussi à trouver la méthode pour inclure un peu plus de tactique que : « je tape, il pare, je tape avec ma deuxième attaque, il esquive ». Un peu plus de tactique, sans tomber dans le wargame donnerais sans doute un peu plus de relief aux combat.

Je pense que j’ai encore un peu de mal à vraiment donner une ambiance à mes parties. C’est un des points qu’il faut que je travaille.

Peut être certains des joueurs que je fréquentent pourraient-ils donner leur avis.

L’idée de Strange Magic est marrante alors n’hésitez pas à faire « l’analyse » de votre coté.


mai 30 2011

Les JPNJ, ou comment se faire aider de ses joueurs pour interprêter les PNJ

Lors de notre partie de ce week-end, deux joueurs présent n’avaient pas leur personnage avec les autres membres du groupe (ils étaient en prison !).

Pour ne pas les laisser sur le carreaux le temps que l’ont viennent les sauver, j’ai pensé les utiliser pour des PNJ, ils pourraient jouer un PNJ chacun pour la scène qui aurait permis aux autres joueurs de les rejoindre (la capture du reste du groupe en fait). Il y avait donc un capitaine du guet et un chasseur de prime. L’objectif premier étant de capturer vivant les joueurs pour les envoyer au trou, j’ai donné des personnages puissants et d’importants moyens humains pour que la capture se passe bien.

Le plan était à fixer par les joueurs PNJ et je devais m’adapter au cours de la partie. Au premier coup d’œil le plan fut de coincer les joueurs dans l’auberge et de les capturer là. Il y a rapidement eu un problème, les joueurs avaient une journée complète à tuer en ville, qu’ils mirent à profit pour essayer de libérer les prisonniers (ce qui contrecarrait les plans des JPNJ – joueur PNJ-, conceptuel n’est-ce pas ?). Les JPNJ ont donc dû réagir, faire patienter les joueurs pour qu’ils ne lancent leur plan que le lendemain. Évidemment, il a fallu réagir vite pour que les personnages souhaitant libérer les pauvres prisonniers passent la nuit à l’auberge et que le piège se referme sur eux.

Un des JPNJ a proposé de leur faire croire à une fête organisé par le guet le lendemain. Incroyable, les joueurs sont tombé dans le panneau (en tout cas les personnage y sont tombé) en pensant que cela leur permettrait de profiter de la cohue et du relâchement de la garde pour s’introduire dans le guet et libérer les autres. Ils ont donc passé la journée tenter quelques subterfuges pour récupérer des informations et/ou poser des questions sur la fréquence de ce genre d’évènements.

Le groupe s’est ensuite retrouvé à l’auberge pour préparer l’infiltration du lendemain. Pendant la nuit, les soldats ont pris place et l’attaque a eu lieu, les forces en présence ont suffit à éviter trop d’effusion de sang et les joueurs se sont vite rendus pour éviter la mort. Tout est bien qui finit bien car tout le groupe s’est retrouvé en prison ! Objectif réussi… Vraiment ? Pas certain, en effet, en tant que MJ, j’ai ressenti plusieurs choses un peu contradictoires lors de cette séquence.

Ce que j’ai aimé en tant que MJ

  • Les joueur qui interprétait des personnages autres que les leurs ont vraiment joué le jeu et pris leur mission à cœur. En effet, il eut été facile de laisser les joueurs délivrer les autres personnages. Dans ce cas je ne serait pas intervenu et aurai laissé les personnages (JPNJ et PJ en face de leurs responsabilités).
  • Les réactions des JPNJ ont vraiment été bonnes, ils ont réagit en fonction des joueurs et de leurs agissements pour proposer en fin de compte un challenge stimulant (en tout cas pour moi, le MJ).
  • Le coté action/réaction des deux groupes a été également stratégiquement intéressant car aucunes des situations n’avait été préparé et les joueurs ont vraiment pu laisser libre cours à leur imagination et à monter des plans.
  • J’ai bien aimé laisser le jeu se dérouler et simplement vivre cette nouvelle expérience intellectuellement passionnante.

Ce que j’ai moins aimé

  • A partir du moment ou les deux groupes se sont retrouvé confrontés physiquement, l’ambiance à la table à légèrement changé, le challenge a semblé glisser d’un challenge de personnage à un challenge de joueur, ce qui semble inévitable. Grâce à l’intelligence des joueurs de notre table, cela n’a pas trop transparu et cela s’est bien passé mais j’ai senti un léger froid tout de même (ce qui aurait pu me servir pour la séance de torture qui suivait mais les joueurs étaient un peu dissipé et je n’ai pas réussi à mettre assez de glaçon dans l’ambiance pour vraiment leur faire sentir l’ambiance salle de torture, souffrance, etc.).
  • J’ai trouvé relativement difficile de garder un état d’esprit objectif sur les agissement des deux groupes. Je pense d’ailleurs vraiment avoir privilégié les JPNJ au détriment des PJ. En effet, en réfléchissant après la partie, je pense que les plans qu’ils ont échafaudés auaient pu réussir dans une situation de groupe « complet ». Je pense que les joueurs se sont fait avoir par ce subterfuge en partie à cause de ce manque d’objectivité.
  • J’ai également eu du mal à trouver ma place dans les échanges verbaux entre JPNJ et PJ. Je me retrouvait parfois passif, la tête baissé à subir les échanges in-character (qui, au regard de l’histoire et des personnages en présence, n’auraient sans doute pas dû se passer ainsi). J’ai eu la sensation de « perdre » mes PNJ. C’est la sensation que je cherchait au départ, sur ce point, j’ai réussi mais ça laisse un drôle de gout dans la bouche… Difficile d’exprimer ce sentiment d’avoir lâché un truc dans la nature et de ne plus contrôler.
  • La situation que j’ai proposé aux groupe complet n’a pas permit d’utiliser au mieux les personnages fournit. Je ne voulait pas que cet épisode prenne trop de temps de jeu pour que le groupe se retrouve rapidement ensuite et j’ai donc orienté vers une conclusion rapide de la confrontation, c’est une erreur car les JPNJ auraient eu envie de plus utiliser leur personnage.

Le retour d’un joueur

  • Un joueur m’a confié qu’il lui avait été difficile de réfléchir « in-character » à cause des informations dont il disposait du fait d’avoir entendu les joueurs discuter entre eux. Pas facile de faire comme si on avait rien entendu. [Je suis content que ce joueur se rende compte ce que tous les MJ vivent à chaque partie, faire comme si les méchants ne savaient pas ce que les joueurs vont faire...]

En fin de compte, je pense que je réessayerai ce système qui selon moi peut être vraiment intéressant en y réfléchissant plus sérieusement pour éviter tous les écueils que j’ai découvert lors de la partie. Je laisserais les joueurs s’exprimer sur leur ressenti avant la prochaine fois pour améliorer le truc.

Vous avez surement déjà fait ça, qu’avez vous ressenti en tant que MJ ? Qu’ai-je oublié de faire ?

Alors, le pop-corn, d'un point de vue biologique, c'est un fruit ou un légume ?

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avr 7 2011

Système d’écriture de scénario

Chaque MJ à son propre système pour écrire ses scénarios et les maitriser. Je vais vous proposer la mienne dans cet article. Loin de moi l’idée de me vautrer dans l’autosatisfaction. Au contraire, je cherche la critique et l’amélioration.

Pour les scénarios que je maitrise en ce moment à Warhammer (la Campagne impériale) je divise le scénario en scène, lieux et personnages.

Chacun de ses éléments est inscrit sur une feuille A4. Les fiches de personnage représentent un PNJ que les joueurs seront amenée à rencontrer. Les fiches de lieux décrivent brièvement les lieux que les joueurs visiteront (s’ils suivent les lignes tracées pour eux). Chacun de ces types de fiches est divisées en deux parties :

  • les détails descriptifs : Cette partie donne un bref aperçu en quelque points (entre trois et six) des éléments principaux à donner par le MJ pour que les joueurs puissent se faire une idée générale du personnage ou du lieux. Sur les fiches de personnage, on trouve un supplément sur les croyances et les motivations du personnage concerné.
  • les détails techniques : Pour les lieux, ce sont par exemple les ajustements de caractéristiques potentiels (-20% aux tests auditifs dans un endroit bruyant par exemple) . On peut aussi y intégrer un plan ou des informations comme les prix des denrées que l’on trouve à cet endroit… Pour les personnages, le coté technique est un peu plus fournit, il s’agit des caractéristiques, compétences, talents et de son  inventaire (supposé).

Cette division en deux parties permet une grande flexibilité. En effet, si les joueurs se lancent dans une direction que le MJ n’a pas prévue, il peut utiliser des fiches déjà créée (et pourquoi pas déjà utilisées il y a un certain temps) pour fournir de la substance à son scénario. Il reste juste à faire un ou deux légers changements sur les personnages et/ou les lieux pour faire du neuf avec du vieux.

Les fiches de scènes, elles, font appel à des PNJ(s) et en général un lieu unique. La scène de base est en suite décrite en quelques points succints pour laisser une marge de manœuvre aux joueurs. Ces scènes sont plus difficilement réutilisables mais là n’est pas l’objectif. Pour les réutiliser il faut les décrire le minimum possible la scène ou prévoir des scènes alternatives.

Le scénario est ensuite écrit classiquement. Le scénario peut être linéaire (une succession de scènes) ou plus libre avec des scènes que les joueurs n’utiliseront pas (ou à d’autres moment).

Voici un exemple de fiches à télécharger :

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