août 23 2011

Comme MJ, je suis plutôt…

Voici une initiative sympa venant d’un site anglophone : Strange Magic.

Il propose, afin de faciliter le passage des joueurs entre les tables, que les MJ s’auto-catégorisent. Au delà de l’idée de classer les MJ meurtriers d’un coté et les plus coulants de l’autre (aucun jugement de valeur, chacun a des avantages et des inconvénients), cela permet rapidement de faire un petit tour de son propre nombril pour voir comment on joue.

Pour ma part, en tant que MJ je serais plutôt :

Les joueurs risquent assez peu de mourir (irrémédiablement) dans mes parties. Je trouve que les joueurs donnent beaucoup en créant un personnage et en le faisant vivre, il n’est donc pas vraiment sympa de le tuer. Cependant, les ressorts de l’histoire peuvent nécessiter la mort et dans ce cas là, je n’hésite pas. Il en va de même avec les comportements stupides des joueurs, la sanction peut tomber. Par ailleurs, un bon dialogue entre joueurs en MJ peut surement éviter la mort des personnages selon moi. Dans la mesure du possible j’essayerais d’éviter les funestes destins. Je pense que cette conception vient, en partie, du système que l’on utilise pour le moment (Warhammer V2) car il alloue à tous les personnages des points de destins qui permettent d’éviter la mort (notre dernière partie à d’ailleurs été riche en dépense de ces précieux points…).

J’utilise très volontiers les idées des joueurs présents. En effet, cela les implique d’autant plus et cela limite le travail de préparation. Si l’on est attentif aux paroles des joueurs, on trouve toujours une solution au problème auquel ils sont confrontés. Vous pouvez même proposer un problème sans avoir d’idée préconçue sur le moyen de le résoudre. Laissez les joueurs phosphorer et quand une solution intelligente sort, miracle, elle marche. Cela valorise les joueurs et vous préserve les méninges.

Les règles utilisées par le système sont pour moi une inspiration, le MJ (et les joueurs dans une certaines mesure) peut les modifier/adapter à sa convenance si elle ne reflètent pas les besoins/envies/aspirations du groupe. Si le groupe est d’accord, on peut même imaginer complètement modifier les règles d’un système. Nous l’avons fait dans notre campagne actuelle pour l’initiative et la magie. Je proposerais peut être quelque chose pour les interventions divines.

J’essaye au maximum d’improviser lors de mes parties. Pour cela je compte au maximum sur l’aléatoire. Je trouve très intéressant de se laisser porter par des tables et des dés pour les éléments non décisifs des parties. Mon meilleur souvenir de MJ se trouve dans une partie arrangée au dernier moment ou je n’avais pas eu le temps d’écrire quoi que se soit, mais uniquement d’avoir une idée générale. Les joueurs ont aimé et je me suis beaucoup amusé. Pour pouvoir faire ça, j’utilise très régulièrement la fameuse « Ultimate Toolbox » .

Je pense que les personnages doivent avoir une destinée épique et hors du commun. C’est ce qui nous rassemble autour de la table, pouvoir se raconter des histoires qui font rêver. Il n’est pas question dans mes parties de mourir planté sur une fourchette après s’être pris les pieds dans le tapis de la salle de bain… même si on rate son jet d’agilité pour rentrer dans la douche.

La part social de nos partie est sans conteste la plus importante pour moi. Une bonne entente dans le groupe est primordiale et c’est uniquement elle qui permet à chacun de s’amuser quelle que soit les actions des autres joueurs. Le niveau de relation entre personnages  ne doit en aucun cas impacter sur les relations entre joueurs. C’est important mais pas facile.

La fuite n’est pas quelque chose de mauvais, on a souvent l’impression qu’une fois le combat engagé, il ne se terminera que lors de la mort du dernier protagoniste d’un des groupes. Une partie de ce comportement vient surement de ma façon de mener, il est vrai que je ne fait pas souvent fuir mes PNJ… C’est décidé, ça va changer. Je pense que les joueurs devraient plus utiliser la fuite et se laisser capturer. D’abord, c’est plus simple pour rejoindre le grand méchant, il y a juste à se laisser prendre puis s’enfuir. Enfin, la fuite peut donner de nombreuses occasions de role-play intéressantes et des courses poursuites endiablées.

Dans la campagne que nous jouons actuellement la maitrise est divisée entre deux MJ. J’aime beaucoup cette idée et je trouve cela très enrichissant. En effet, je n’ai pas beaucoup d’expérience et j’apprends beaucoup dès que je me retrouve du coté joueur. Même si c’est parfois frustrant car on aurait envie de tout faire tout seul, les avantages de cette méthode compensent largement ce petit inconvénient.

Maintenant que j’ai un peu décrit la façon dont je vois ma maitrise, voilà ce vers quoi j’aimerais me diriger :

La tactique est un élément intéressant des jeux de rôle mais elle ne doit pas prendre le pas sur l’histoire et l’amusement, je n’ai pas encore réussi à trouver la méthode pour inclure un peu plus de tactique que : « je tape, il pare, je tape avec ma deuxième attaque, il esquive ». Un peu plus de tactique, sans tomber dans le wargame donnerais sans doute un peu plus de relief aux combat.

Je pense que j’ai encore un peu de mal à vraiment donner une ambiance à mes parties. C’est un des points qu’il faut que je travaille.

Peut être certains des joueurs que je fréquentent pourraient-ils donner leur avis.

L’idée de Strange Magic est marrante alors n’hésitez pas à faire « l’analyse » de votre coté.


août 18 2011

Pour une religion qui a des effets : l’intervention divine

Dans un grand nombre de jeu de rôle les Dieux ont une grande importance, il y a souvent tout un panthéon de Dieux (ou entités apparentées) auxquels peuvent se référer les joueurs/personnages. Cependant, dans le système que nous utilisons actuellement, Warhammer v2, à part pour des raisons de roleplay, il n’y à pas vraiment de raison de vénérer une entité supérieure. Je vous propose ici une petite idée à mettre en place si vous voulez que la religion prenne une plus grande place dans la vie des personnages.

En tant que MJ, si un personnage se montre assez régulièrement dévot, nous sommes tentés d’accorder un petit miracle au moment où il faut. C’est bien, mais selon moi ce n’est pas assez. En effet, les voies des Seigneurs sont souvent impénétrables et un il semble très arbitraire que le Dieu tutélaire d’un personnage ne se manifeste qu’après un échec dans une situation critique (simplification outrancière mais proche de la réalité) pour lui sauver les miches. Il semble plus intéressant et proche de la ″réalité″ qu’un Dieu choisisse d’intervenir à un moment aléatoire.

Aléatoire certes, mais plus un personnage sera dévot et vivra en concordance avec les principes de sa religion (déclarée ou non) plus il a de chances d’attirer les faveurs de son Dieu tutélaire. Par ailleurs, il n’est pas rare que les Dieux concurrents d’un panthéon fasse de l’œil aux adeptes de ses voisins. Si un personnage se montre pieu, il risque donc également d’attirer l’attention d’un Dieu concurrent ou opposé. Il faudrait donc intégrer un modificateur au ″générateur d’intervention divine″.

Le système :

Pour expliquer le système je me base sur le D100 (avec la réussite basée sur un jet sous la compétence).

A chaque acte de dévotion, prière, recueillement, ou quand le personnage se tient dans la droite ligne de sa religion, il gagne un certain nombre de point d’intervention divine (voir ci-après). Ces points vont donc s’additionner pour former un total que l’on nommera « Coefficient d’Intervention Divine » (ou n’importe comment mais les dénomination avec le mot coefficient, ça fait sérieux). Lors d’un tirage de dés, il peut se passer trois choses :

  • le personnage attire l’attention de son Dieu tutélaire (intervention à priori bénéfique)
  • le personnage attire l’attention d’un Dieu concurrent (intervention à priori moins bénéfique)
  • le personnage n’attire aucune attention particulière

Si le jet de dé est inférieur au coefficient d’intervention divine, le personnage s’est attiré les faveurs de son Dieu favori et il subit un effet à la discrétion du MJ. Il est à noter que l’effet doit plutôt être positif pour « récompenser » le fervent adorateur et ne pas transformer un bon tirage en mauvais résultat.

Si le jet de dé est supérieur à (100- coefficient d’intervention divine), le personnage a attiré l’attention d’un Dieu concurrent. Dans ce cas, le MJ peut interpréter le résultat de différentes manière. Le Dieu peut essayer d’amener à lui la brebis perdue en la favorisant (résultat positif) où la châtier car elle pactise avec un Dieu concurrent (effet négatif). Le résultat dépendra majoritairement du Dieu concernée mais aussi du nombre de fois ou le dévot a eu une intervention divine d’un Dieu autre que le sien.

Au départ les interventions d’un Dieu non tutélaire pourraient être plutôt positive pour essayer de gagner la croyance du personnage puis au fur et à mesure se transformer en tentative de coercition si le personnage refuse les avances. Là encore la ″personnalité″ du Dieu jouera dans le résultat.

Une fois l’intervention divine ayant eu lieu, le coefficient d’intervention divine est remis à 0.

En gros, plus un personnage sera dévot plus il aura de chance de s’attirer les faveurs de son Dieu, mais aussi d’un Dieu concurrent.

Proposition de Tableau de valeur des actes de foi.

Acte de foi Valeur du coefficient d’intervention divine
Petite prière à la volée 0,5
Prière quotidienne régulière et correctement exécutée 1
Respects des préceptes du Dieu pendant une période de 3 à 10 suivant la période
Geste ponctuel dans la ligne de conduite du Dieu 0,5

Exemple :

Noriam, le prêtre de Sigmar très dévot [private joke inside] à un coefficient d’intervention divine de 8.

Il jette un dé d’attaque et obtient 02. Il est donc soumis à une intervention divine de Sigmar qui transforme son petit marteau de guerre en une arme de lumière bénite par Sigmar lui même. Les résultats en terme de jeu après cette intervention peuvent être très différents :

  • dégâts supplémentaires
  • les adversaires prennent peur
  • Les spectateurs sont bluffés et impressionnés
  • Le groupe va bénéficier d’une réputation dans le coin pendant un moment

Une fois les effets résolus, le coefficient d’intervention divine est remis à zéro. Noriam devra retourner au temple et prier régulièrement pour le faire remonter et profiter d’une autre intervention.

Plus tard, alors qu’il fuit un groupe d’homme bête dans la forêt, Noriam fait un jet d’équitation pour distancer ses poursuivants. Il obtient un 96… Avec son coefficient d’intervention divine de 7, Noriam risque une intervention d’un Dieu concurrent (Ulric en l’occurrence).

[Interprétation du MJ n°1] Comme c’est la première fois qu’Ulric intervient auprès de Noriam, il va plutôt essayer de le favoriser afin de le faire rentrer dans son giron. Un loup surgit d’un fourré et s’attaque aux premiers hommes-bêtes poursuivants. En plus d’éviter la chute de cheval à cause de son piètre jet, l’intervention divine a permis de semer les hommes-bêtes.

[Interprétation du MJ n°2] Ulric en a plus qu’assez de ce prêtre défroqué qui n’hésite pas à détruire ses sanctuaires et décide de le punir. Un loup surgit d’un fourré et se jette dans les pattes du cheval de Noriam pour le mettre à terre et tenter de le dévorer. Non seulement Noriam a raté son jet d’équitation et risque d’être désarçonné, mais il a en plus un loup dans les pattes dont il va falloir se débarrasser…

Le coefficient d’intervention divine de Noriam est ensuite remis à 0.

Inconvénient:

L’un des principal inconvénient du système c’est qu’il est mécanique, si on l’utilise, il laisse peu de place à des interventions divines salvatrice au moment propice. Ce système risque de Deus Ex Machina-iser toute tentative d’une autre intervention divine.

Par ailleurs, il ajoute une caractéristique à calculer/tracer. Les joueurs qui veulent obtenir une intervention divine peuvent tenir les compte de leur coefficient mais il faudra aussi que le MJ soit attentif aux jets supérieurs qui pourraient déclencher une intervention divine concurrente.

Avantages :

Ce système à pour avantage de rendre aléatoire les interventions divine, ce qui pimente le jeu et va être plus stimulant pour le MJ et les joueurs, l’intervention peut arriver n’importe quand !

Le coefficient d’intervention divine permet également de donner vie au panthéon mystique de l’univers car les interventions peuvent venir du Dieu tutélaire mais aussi des voisins. Il donne aussi lieu à des explications mystiques sur telle ou telle intervention, les personnages devront peut être chercher à savoir pourquoi tel Dieu s’est manifesté.

Un tel dispositif va également donner au joueur l’envie de respecter les préceptes du Dieu qu’il a lui même intégré dans son histoire. On peut penser que le role-play devrait suffire, mais mon expérience prouve le contraire jusqu’à présent.

C’est aussi un gros ressort scénaristique. En effet, l’intervention divine va permettre au MJ de relancer le scénario ou l’intrigue de façon aléatoire (en fonction des jets des joueurs). S’il sent que l’intrigue s’embourbe, il peut favoriser le coefficient d’intervention divine pour maximiser les chances/risques d’en obtenir une.

Enfin, l’un des plus gros avantage, c’est de mécaniser la gestion des interventions divines. Cela va permettre d’une manière ou d’une autre d’avoir des interventions divines mécaniquement et pas uniquement quand le MJ y pense ou quand il en a besoin.

Variante :

Au lieu d’être remis à 0, on soustrait le résultat qui a amené l’intervention divine (valeur des dés pour les jets inférieurs à 50 ou [100-valeur des dés] pour les jets supérieurs à 50) du coefficient d’intervention divine. Cela permet de garder l’avantage d’un grand nombre de prière sur un jet de 01 par exemple.

Est-ce que vous avez déjà pensé à un tel système ?


mai 30 2011

Les JPNJ, ou comment se faire aider de ses joueurs pour interprêter les PNJ

Lors de notre partie de ce week-end, deux joueurs présent n’avaient pas leur personnage avec les autres membres du groupe (ils étaient en prison !).

Pour ne pas les laisser sur le carreaux le temps que l’ont viennent les sauver, j’ai pensé les utiliser pour des PNJ, ils pourraient jouer un PNJ chacun pour la scène qui aurait permis aux autres joueurs de les rejoindre (la capture du reste du groupe en fait). Il y avait donc un capitaine du guet et un chasseur de prime. L’objectif premier étant de capturer vivant les joueurs pour les envoyer au trou, j’ai donné des personnages puissants et d’importants moyens humains pour que la capture se passe bien.

Le plan était à fixer par les joueurs PNJ et je devais m’adapter au cours de la partie. Au premier coup d’œil le plan fut de coincer les joueurs dans l’auberge et de les capturer là. Il y a rapidement eu un problème, les joueurs avaient une journée complète à tuer en ville, qu’ils mirent à profit pour essayer de libérer les prisonniers (ce qui contrecarrait les plans des JPNJ – joueur PNJ-, conceptuel n’est-ce pas ?). Les JPNJ ont donc dû réagir, faire patienter les joueurs pour qu’ils ne lancent leur plan que le lendemain. Évidemment, il a fallu réagir vite pour que les personnages souhaitant libérer les pauvres prisonniers passent la nuit à l’auberge et que le piège se referme sur eux.

Un des JPNJ a proposé de leur faire croire à une fête organisé par le guet le lendemain. Incroyable, les joueurs sont tombé dans le panneau (en tout cas les personnage y sont tombé) en pensant que cela leur permettrait de profiter de la cohue et du relâchement de la garde pour s’introduire dans le guet et libérer les autres. Ils ont donc passé la journée tenter quelques subterfuges pour récupérer des informations et/ou poser des questions sur la fréquence de ce genre d’évènements.

Le groupe s’est ensuite retrouvé à l’auberge pour préparer l’infiltration du lendemain. Pendant la nuit, les soldats ont pris place et l’attaque a eu lieu, les forces en présence ont suffit à éviter trop d’effusion de sang et les joueurs se sont vite rendus pour éviter la mort. Tout est bien qui finit bien car tout le groupe s’est retrouvé en prison ! Objectif réussi… Vraiment ? Pas certain, en effet, en tant que MJ, j’ai ressenti plusieurs choses un peu contradictoires lors de cette séquence.

Ce que j’ai aimé en tant que MJ

  • Les joueur qui interprétait des personnages autres que les leurs ont vraiment joué le jeu et pris leur mission à cœur. En effet, il eut été facile de laisser les joueurs délivrer les autres personnages. Dans ce cas je ne serait pas intervenu et aurai laissé les personnages (JPNJ et PJ en face de leurs responsabilités).
  • Les réactions des JPNJ ont vraiment été bonnes, ils ont réagit en fonction des joueurs et de leurs agissements pour proposer en fin de compte un challenge stimulant (en tout cas pour moi, le MJ).
  • Le coté action/réaction des deux groupes a été également stratégiquement intéressant car aucunes des situations n’avait été préparé et les joueurs ont vraiment pu laisser libre cours à leur imagination et à monter des plans.
  • J’ai bien aimé laisser le jeu se dérouler et simplement vivre cette nouvelle expérience intellectuellement passionnante.

Ce que j’ai moins aimé

  • A partir du moment ou les deux groupes se sont retrouvé confrontés physiquement, l’ambiance à la table à légèrement changé, le challenge a semblé glisser d’un challenge de personnage à un challenge de joueur, ce qui semble inévitable. Grâce à l’intelligence des joueurs de notre table, cela n’a pas trop transparu et cela s’est bien passé mais j’ai senti un léger froid tout de même (ce qui aurait pu me servir pour la séance de torture qui suivait mais les joueurs étaient un peu dissipé et je n’ai pas réussi à mettre assez de glaçon dans l’ambiance pour vraiment leur faire sentir l’ambiance salle de torture, souffrance, etc.).
  • J’ai trouvé relativement difficile de garder un état d’esprit objectif sur les agissement des deux groupes. Je pense d’ailleurs vraiment avoir privilégié les JPNJ au détriment des PJ. En effet, en réfléchissant après la partie, je pense que les plans qu’ils ont échafaudés auaient pu réussir dans une situation de groupe « complet ». Je pense que les joueurs se sont fait avoir par ce subterfuge en partie à cause de ce manque d’objectivité.
  • J’ai également eu du mal à trouver ma place dans les échanges verbaux entre JPNJ et PJ. Je me retrouvait parfois passif, la tête baissé à subir les échanges in-character (qui, au regard de l’histoire et des personnages en présence, n’auraient sans doute pas dû se passer ainsi). J’ai eu la sensation de « perdre » mes PNJ. C’est la sensation que je cherchait au départ, sur ce point, j’ai réussi mais ça laisse un drôle de gout dans la bouche… Difficile d’exprimer ce sentiment d’avoir lâché un truc dans la nature et de ne plus contrôler.
  • La situation que j’ai proposé aux groupe complet n’a pas permit d’utiliser au mieux les personnages fournit. Je ne voulait pas que cet épisode prenne trop de temps de jeu pour que le groupe se retrouve rapidement ensuite et j’ai donc orienté vers une conclusion rapide de la confrontation, c’est une erreur car les JPNJ auraient eu envie de plus utiliser leur personnage.

Le retour d’un joueur

  • Un joueur m’a confié qu’il lui avait été difficile de réfléchir « in-character » à cause des informations dont il disposait du fait d’avoir entendu les joueurs discuter entre eux. Pas facile de faire comme si on avait rien entendu. [Je suis content que ce joueur se rende compte ce que tous les MJ vivent à chaque partie, faire comme si les méchants ne savaient pas ce que les joueurs vont faire...]

En fin de compte, je pense que je réessayerai ce système qui selon moi peut être vraiment intéressant en y réfléchissant plus sérieusement pour éviter tous les écueils que j’ai découvert lors de la partie. Je laisserais les joueurs s’exprimer sur leur ressenti avant la prochaine fois pour améliorer le truc.

Vous avez surement déjà fait ça, qu’avez vous ressenti en tant que MJ ? Qu’ai-je oublié de faire ?

Alors, le pop-corn, d'un point de vue biologique, c'est un fruit ou un légume ?

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mai 27 2011

Je n’ai pas pu résister

Je suis confus… mais j’ai explosé de rire.

Mes excuses mais je doit partager ça avec vous


mai 26 2011

Un double MJ

Petit projet en ce moment : organiser une partie avec deux MJ et quatre ou cinq joueurs.

Pourquoi deux MJ ? Parce que nous sommes adeptes du changement perpétuel. Cela nous permettra de mettre en avant les meilleurs coté de chaque MJ pour une partie encore plus stimulante.

Par ailleurs, pendant que l’un des MJs parle, le second peut préparer un PNJ « on the fly » et le jouer immédiatement après en fonction de l’évolution du groupe. Cela permet de s’adapter beaucoup plus facilement aux agissements des joueurs (par exemple, si le groupe se divise, l’un des MJ prend le premier et l’autre le second, etc.).

Le second MJ (sans ordre d’importance) peut aussi jouer les PNJ importants pour que le MJ actif se concentre sur les descriptions et les réactions des joueurs. Nous avons (avec la personne avec nous allons nous lancer) imaginé un système pour que les MJs puissent se passer la parole et trancher les discussions sans problèmes d’argumentations sans fins. Nous imaginons aussi avoir des prérogatives différents pour éviter de se marcher sur les pieds.

Pour l’instant nous voulons choisir le jeu et nous nous dirigeons vers un univers Uchronique. Nous regardons Uchronia ou Ecryme (avec semble t-il une préférence pour Uchronia.

Pour être franc, c’est une expérience, nous voulons la tester. Si vous avez déjà fait ce genre de chose, n’hésitez pas à en parler.


mai 12 2011

Doctor Who, premières impressions…

Après avoir lu un article (plutôt une brève) dans le JDR Mag n°10 sur le Jeu de Rôle Doctor Who, cela m’a titillé…

Vous ne trouvez pas que la femme tout à droite ressemble un peu à Fadela Amara ?

Je me suis donc rendu chez mon revendeur préféré (car géographiquement le plus pertinent) et ai acheté le « jeu » dans sa deuxième version. A première vue, le prix est tout de même pas hyper-attractif, 46€ pour du tout anglais, c’est pas dans mes habitudes !

Une fois la boite ouverte (car c’est une boite et pas seulement un livre), je suis plutôt convaincu :

  • C’est joli, franchement, un poil rétro SF sans l’être trop, un petit parfum de nostalgie se dégage de la boite et des livres en eux même.
  • Les dés (fournis) sont beau aussi, translucides à pois bleu.
  • Les bouquins sont agréables à feuilleter, les couleurs ne sont pas trop vives ni agressive, c’est assez bonne ambiance SF.
  • Le format est bon, facile à manipuler. Autant la boite complète qui n’est pas énorme (contrairement à WH3) mais tout de même épaisse. Les livrets sont aussi agréables par leur taille et le poids (facile à transporter).
  • Les petits « objets » fournis avec le tout sont, il semblerait, d’assez bonne qualité. Petit bémol tout de même sur les « cartes » objets qui paraissent un peu imprimées sur du papier à cigarettes.
  • Les fiches de personnages pré-imprimées en beau papiers sont par contre en trop (et y en a au minimum une quinzaine).

Au final un pack agréable à lire et qui donne envie de se plonger dans la lecture. Stay tuned pour le retour d’expérience…


mai 9 2011

D6 Galaxies financé !

Ca y est, le projet dont je vous parlais plus tôt à reçu la somme nécessaire au financement du projet ! D6intégral (le porteur du projet) à même reçu 121% de la somme demandée (au moment ou je vous écris), c’est un bon score mais il vous reste encore du temps pour participer. Vous pouvez encore mettre la pièce pendant 42 jours.

On peut espérer que si le projet rencontre un grand succès le D6 Galaxies aura une vie encore plus longue et/ou des suppléments encore plus fun !


mai 9 2011

Des scénarios en chaleur…

[Par le plus grand des hasard, j'ai trouvé une façon de récupérer les articles qui ont disparu... merci Google Reader !]

Ci dessous un article déjà paru ici mais les circonstances météorologiques du moment font qu’il est (à nouveau) d’actualité.

L’été est déjà là et il est évident que cela fait réfléchir.

Voici donc quelques petites idées pour des scénarios se passant en été ou dans un environnement chaud. Il est évident que les chaleurs actuelles ajouteront un petit quelque chose si vous décidez de vous lancer dans un scénario ou la chaleur à sa place. Vous pouvez même couper les vivres en début de partie pour assécher les joueurs et renforcer l’impression de température (torturer les joueurs n’est pas non plus une bonne idée…).

Qui a fermé le robinet ?

Les joueurs arrivent dans un village dans la campagne et sont immédiatement frappés par la pauvreté et la sècheresse de la zone. En se renseignant, il semblerait que la source qui alimente habituellement le village s’est tarie. Les villageois sont donc obligé d’aller se fournir en eau (tant pour boire que pour essayer d’arroser les plantations) dans le fortin du seigneur non loin qui ne se prive pas pour faire payer très cher chaque goutte d’eau. Les dernières personnes qui ont essayé de se servir au puits sans payer ont finis pendues (ne dit-on pas avoir une soif de pendu !). La source coule normalement en toute saison mais depuis le début du printemps, plus rien. Il y a bien quelques personnes qui sont descendu dans le puits pour essayer de voir d’où vient le problème, mais elle n’en sont jamais revenues. Est-ce les sbires du Seigneur local qui ont bouché la source ou bien des engeances maléfiques qui veulent faire souffrir le peuple, ou peut être tout simplement un éboulement, au MJ d’en décider.

Feu de forêt

Ce type de scénario peut se glisser à merveille dans une campagne ou les joueurs franchissent une forêt relativement grande. Ils se retrouvent réveillés par des bruits d’animaux affolés. Ils vont se retrouver face à un feu qui ne semble pas vraiment naturel (le bleu et le vert dans les flammes y sont sans doute pour quelque chose). Si les joueurs veulent en savoir plus, il semblerait que ce feu proviennent d’un groupe de brigand qui se sert de cette méthode pour faire fuir les animaux et les possibles humains dans la zone pour être tranquille et faire des choses plus ou moins avouables (vol de ressources naturelles, expériences interdites, etc.). De toute façon mettre le feu à la forêt magiquement est interdit et si des elfes font partie du groupe ils doivent avoir envie d’en découdre avec ces malotrus !

La guerre de l’eau

Deux factions rivales s’affrontent pour le contrôle d’un point d’eau. Les joueurs peuvent avoir été recrutés par l’une ou l’autre des factions pour assurer une mission. Si c’est la faction qui possède actuellement le point d’eau principal, cela peut être pour le défendre en cas d’attaque ou de tentative de sabotage (mission de type « survivez pendant 24h »), ou bien les aventuriers pourraient être chargés d’aller dérober des plans de la prochaine attaque contre le point d’eau par la faction rivale.

Si c’est la faction ne contrôlant pas le point d’eau qui a recruté les aventuriers, la mission pourrait être de s’infiltrer dans le camp ennemi pour détruire les moyens de pompage, de tenter une dérivation de la source vers une rivière proche, de se faire accepter parmi la garde rapprochée du point d’eau. On peut aussi imaginer une affrontement de masse (en fonction du jeu) pendant lequel les aventuriers peuvent changer de camp s’ils sont mercenaires.

L’eau empoisonnée

Un scénario d’enquête en ville. En plein été, sous des chaleurs caniculaires, l’eau du système de la ville n’est plus bonne à la consommation. L’enquête peut mener les joueurs à se renseigner sur une secte qui essaye de prendre le contrôle de la ville en empoisonnant le peuple puis en fournissant un antidote. Il semblerait d’ailleurs que certaines personnes peu recommandables commencent à vendre un anti-poison sous le manteau. Est-ce un vrai anti-poison ou un simple placebo.

Cet évènement va forcément entraîner des troubles dans la ville car ne pouvant plus boire d’eau, la population va se rabattre sur les alcools disponibles en ville et les bagarres vont se développer un peu partout en ville. Les joueurs peuvent donc être employés par le pouvoir en place pour régler ce problème ou faire partie de la milice et être contraint de se plonger dans cette affaire pour faire cesser les troubles en ville.

[Ci-dessous deux idées ajoutées à l'ancienne version de l'article]

Le parchemin de Marquorage

Le Grand Prêtre du Dieu de la météo local vient de mourir, il avait un pouvoir non négligeable sur les intempéries et sa mort est catastrophique. En effet, plus rien ne protège la communauté des vents secs et brulant du désert non loin, il faut vite qu’un nouveau Grand Prêtre soit nommé. La course à la succession est en route entre ses suivants. Celui qui réussira un exploit ou un miracle sera bientôt nommé à la tête du culte.  L’un des prêtres en course s’est mis en tête de récupérer une relique de ce Dieu qui est presque oublié depuis quelques générations.

Le vieux parchemin de Marquorage a été volé il y a bien longtemps par un pirate qui l’utilise pour faire pleuvoir sur son navire et remplir ses réserves d’eau, faire souffler le vent dans la bonne direction et contrôler la météo au dessus de son repère caché. Ce parchemin n’a qu’un pouvoir limité mais c’est une des reliques importantes du culte. Le prêtre engage donc des marins et des aventuriers pour se mettre à la recherche du parchemin et se voir investir des pouvoirs du grand Prêtre.

Ou sont les joueurs ? Coté pirate qui utilise ce parchemin pour faire vivre plusieurs familles sur une île battue par les vents, coté du prêtre et engagés pour l’aider dans sa quête. Ils peuvent également être concurrents de ce prêtre et chercher eux-aussi le parchemin.

Les vignes sous pression

La Guilde des Négociants en vin est très inquiète, la chaleur de ces dernières semaine a largement avancé le temps des récoltes, il va falloir trouver une solution pour que les débits de boissons soient livrés beaucoup plus tôt que prévu sinon le vin risque de tourner à cause des fortes températures.  Malheureusement les moyens de locomotions ne sont pas réservés est les prix commencent à s’affoler pour distribuer les marchandises.

Le groupe pourrait être recruté par un négociant pour livrer ses produits, par la guilde pour arranger la situation avec le Royaume voisin qui ne veut pas prêter de barge pour livrer, par le Royaume voisin pour semer la zizanie dans les vignes et empêcher la bonne récolte. Les possibilités sont nombreuses.

Complément

Pour aller avec ces scénarios vous pouvez sans doute utiliser les musiques présentées dans un article de la bible du meneur de jeu qui recense un certain nombre de pistes utilisables dans ce genre de scénarios. Jetez également un coup d’œil sur les commentaires car certains sont plus qu’intéressants.


mai 3 2011

D6 Galaxies en financement participatif

Ça fait un petit moment que rien ‘a été publié ici mais je devais préparer quelques scénario pour la campagne que je joue actuellement (la Campagne Impériale). Je me remet au travail !

Vous pouvez soutenir le projet D6 Galaxies sur Ulule. Il ne manque pas grand chose pour que le projet soit financé. Pour plus d’informations cliquez sur l’image ci-dessous.

Il y a quelques autres projets relatifs au jeu de rôle sur cette plateforme. Le jeu de rôle Épique 6 (1007€ reçus pour 900€ de besoin)  et Di6dent (1280€ reçus sur 1000€ de besoin) le magazine. Les deux projets ont été financé, ce qui prouve qu’il y a du retour et que les bons projets aboutissent.

Je trouve ce mode de financement très astucieux et plein de bon sens. En effet, ce genre de méthode va permettre d’immédiatement (ou en tout cas rapidement) voir si le projet plait au public visé (encore faut-il qu’il soit au courant) et s’il a des chances de marcher. Rappelons tout de même que votre participation n’est effective que si le projet est financé.

Malheureusement comme toutes les nouvelles aventures, les premiers ont toujours un peu de mal à se faire connaitre et certains projets échouent. Par exemple le projet : Loup Solitaire – Le livre d’Aventure n’a pas trouvé amassé la somme qu’il demandait. Je pense que c’est normal car le projet détournait un peu l’objectif du site. Ce projet semble déjà financé et n’utilisait Ulule que pour faire de la trésorerie à mon avis (et par la même occasion proposer une réduction intéressantes aux personnes qui finançait). Un autre projet qui n’a pas réunis les fonds nécessaires portait sur un documentaire traitant du Grandeur Nature.

Si vous avez un projet et qu’il est bon, n’hésitez pas à vous lancer, les internautes suivront (cf. un chanteur désormais bien connu…).

Connaissiez vous Ulule

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avr 10 2011

Proposition envoyée

Ça y est, j’ai envoyé ma proposition on concours de table aléatoire. Je ne pense pas vraiment gagner quoi que ce soit mais au moins j’aurais la version électronique des résultats… Gnark Gnark Gnark.

Ci dessous la liste (en français) de mes propositions :

  1. Du bétail errant
  2. Un bateau caché dans un marais
  3. Un homme demandant au groupe de livrer un corps à la prochaine ville
  4. Un canoë vide repose sur la berge d’une rivière
  5. Un homme provoque en duel l’un des aventuriers
  6. Un homme est pendu à un arbre
  7. L’armée à installé un point de recrutement
  8. Un sac à dos abandonné sur le coté de la route
  9. Une grande messe organisée en pleine nature
  10. Une fontaine (magique ou non)
  11. Une calèche renversée sur le coté de la route
  12. Des ruines encore fumantes d’un péage ou d’une tourelle
  13. Une zone ou plus aucune vie n’est visible
  14. Le repère d’un prédateur
  15. Un colporteur ou un camelot
  16. Une petite escarmouche entre deux factions
  17. Une rencontre annuelle de druide ou une foire
  18. Une tombe encore fraiche
  19. Une vieille diseuse de bonne aventure aveugle
  20. Un sanglier énorme au milieu de la route

La où je parle « d’un homme », il est évident que j’entends un être humain quel que soit son sexe…

Je vais maintenant m’attacher à proposer une accroche d’intrigue pour chacune des ses idées et voir si cela intéresse le Scriptorium.

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